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Los fundamentos / La arrancada

La arrancada

Un velero no tiene freno. En punto muerto sigue con su impulso, y solo gobierna mientras el agua pase por la pala del timón. Toda la maniobra en puerto cabe entre esos dos límites: arrancada suficiente para gobernar, pero no tanta que no puedas parar.

El fenómeno

La arrancada es la velocidad que conserva un barco una vez parada la propulsión. Al poner punto muerto, el barco mantiene arrancada durante un tiempo; solo se dice que está «sin arrancada» cuando está completamente parado. Un barco sin arrancada es un barco parado y, por tanto, sin gobierno.

El barco va frenando poco a poco por la resistencia del agua y del viento. Cuanto más pesado y más lanzado va, más tarda en parar. La arrancada depende también del viento, de la corriente y de las olas: proa al viento se pierde antes; con viento de popa dura más.

Sin arrancada no hay timón

La pala del timón solo trabaja si el agua corre por ella. Sin arrancada, no le llega suficiente agua y el barco se vuelve prácticamente ingobernable. La velocidad de gobierno es la velocidad mínima a la que el barco todavía responde al timón. Un barco sin arrancada no mantiene el rumbo: el viento lo atraviesa. Consulta El viento y la obra muerta.

  • En marcha avante, en un barco con un solo timón detrás de la hélice, un golpe de gas manda agua contra la pala: actúa incluso antes de que el barco haya cogido velocidad. En un barco con dos timones no ocurre así: el gobierno depende solo de la arrancada. Consulta Lo que cambia el barco.
  • En marcha atrás, solo se gobierna con arrancada, retrocediendo con decisión en el agua. A menudo pasa bastante tiempo entre el momento en que metes el timón y la respuesta del barco. En unas pruebas, dos veleros tuvieron que llegar a unos 2 nudos atrás antes de que el timón tomara el mando. Una vez lanzado el barco, puedes reducir el gas: el timón gobierna y el efecto de la hélice disminuye.

Parar

  • Anticiparse. No esperes al último momento para frenar. Reduciendo la propulsión poco a poco, mantienes una arrancada controlada.
  • Quitar la arrancada. Se frena con el motor, con un golpe de marcha atrás; con viento de popa hace falta algo más de potencia para quitar la arrancada. En marcha atrás, el efecto de la hélice empuja la popa de lado mientras frenas: consulta El efecto de la hélice.
  • Terminar con la arrancada. Por ejemplo: marcha atrás metida pronto, lejos de los pantalanes, conservando el gobierno sin exceso de velocidad, y luego sin gas durante más o menos la última eslora.
  • Nada de grandes golpes de marcha atrás. Pueden romper el flujo de agua sobre la quilla y el timón: frenas, pero dejas de gobernar.

Cómo aprovecharla

  • Conocer tu barco. No existe una distancia de parada típica para un velero: depende del peso, de la velocidad, del viento y de la corriente. Prueba tu barco en un espacio despejado para aprender cómo se comporta antes de necesitarlo en puerto.
  • Dosificar. Con muy poca arrancada el timón no sirve; con demasiada, la maniobra se complica; en un puerto o en un canal, ajústala al espacio disponible.
  • Proa al viento, la arrancada se pierde antes. Proa a la corriente, mantienes el gobierno con poca velocidad sobre el fondo; con la corriente por la popa, hace falta mucha más. Consulta La corriente.

Trampas

  • Cortar demasiado pronto: el barco se para antes del amarre, pierde el gobierno y el viento o la corriente lo atraviesan.
  • Llegar demasiado rápido: en un puerto, una arrancada mal controlada da problemas enseguida, sobre todo en un barco pesado.
  • Contar con el cuerpo del tripulante para parar el barco: la distancia se controla con la maniobra, los cabos y las defensas, nunca con los pies, las rodillas o las manos.
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El simulador de maniobras en puerto, y sus guías.

Planos de los puertos: © colaboradores de OpenStreetMap (ODbL). Mapa base: Natural Earth.

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